VISUAL
一瞬の視線が、
忘れられない世界をつくる。
ENTERSOLOGYは、Visualを「きれいに見せる技術」ではなく、
「人の視線・感情・記憶・没入を動かす設計」として捉えています。
短尺動画、MV、キービジュアル、世界観設計、IPビジュアル。
人が何を見て、何を感じ、何を覚えるのかまで、
視覚の力を実際の体験として形にしていきます。
QUESTIONS
Visualが
見つめている問い
Visualは、人が何に目を止め、何に惹かれ、何を記憶し、どこまで世界に入り込むのかを見つめる領域です。
なぜある絵は一瞬で伝わり、ある映像は最後まで見たくなり、ある世界観は忘れられなくなるのか。
私たちは、その理由を探りながら、視覚が体験を強くしていく可能性を考え続けています。
FIELD VALUES
Visualで
大切にしていること
Visualは、美しく整えることだけを目指す領域ではありません。
人がどこで目を止め、何を感じ、何を覚え、その世界をどこまで信じられるのか。
視覚を一瞬の印象で終わらせず、記憶や世界観として積み上げていくために、私たちが大切にしていることがあります。
Brand
Values
-
止まる
どれだけ美しくても、見
られなければ届きません。
まず視線が止まることを
大切にします。 -
感情
整っているだけでは、人
の心は動きません。色、
光、余白、質感、動きに
よって、感情の温度をつ
くります。 -
識別
一瞬で「誰のものか」
「どの世界のものか」が
わかること。覚えられる
Visualには、強い識別
性があります。 -
積み上がる
一つの投稿や一枚の絵で
終わらせず、シリーズと
して記憶に残る状態をつ
くります。Visualを単
発ではなく、資産として
育てます。 -
構造
センスだけに頼らず、何
が効いたのかを言葉にす
る。強い見え方を、再現
できる仕組みに変えてい
きます。
APPROACH
なぜ
「センス × 構造」なのか
Visualは、センスで語られることが多い領域です。
かっこいい、かわいい、美しい、目を引く。その感覚はとても大切です。
でも、ENTERSOLOGY Visualは、それだけで終わらせません。
何が視線を止めたのか。なぜ感情が動いたのか。どうすれば記憶に残り、世界観として積み上がるのか。
感覚を否定するのではなく、感覚を構造に変える。
それが、ENTERSOLOGY Visualのアプローチです。
VISUAL LAYERS
視覚が体験になるまでの
4つのレイヤー
ENTERSOLOGY Visualでは、視覚表現を4つのレイヤーで見ています。
まず目を止めること。次に感情を動かすこと。そして記憶に残すこと。最後に、その世界へ入り込ませること。
この4つを分けて考えながら、最終的には一つの体験として統合していきます。
止める
STOP
- 一瞬で視線を止める。
- サムネイル、冒頭1秒、色、構図、顔、文字、動きなどを扱います。
感じさせる
FEEL
- 感情の温度をつくる。
- 色、光、余白、質感、フォント、カメラ距離、編集テンポなどを扱います。
残す
REMEMBER
- 記憶に残す。
- シルエット、反復される意匠、キービジュアル、構図の癖、シリーズ一貫性などを扱います。
没入させる
IMMERSE
- 世界に入り込ませる。
- MV、映像演出、世界観設計、舞台美術、UI表現、IPのアートディレクションなどを扱います。
JOURNEY/FLOW
見え方が
資産になっていく流れ
ENTERSOLOGY Visualでは、ビジュアルを一度つくって終わりにしません。
視線が止まった理由、記憶に残った構図、反応の良かった見せ方を蓄積し、次の制作へつなげていきます。
強いVisualを、偶然のセンスではなく、再利用できる資産へ変えていく流れを大切にしています。
PHASE 01
OBSERVE
- 人がどこで止まり、何に反応し、何を覚えたのかを見る。
PHASE 02
DESIGN
- 目的に合わせて、色、構図、余白、動き、ルールを組み立てる。
PHASE 03
TEST
- 投稿、動画、広告、KVなどで実際に使い、反応を見る。
PHASE 04
SYSTEMIZE
- 効いた見せ方を、テンプレート、ルール、アーカイブとして蓄積する。
PRODUCTS & PARTNERS PRODUCTS & PARTNERS
視覚の力を、体験と事業に変える
Visualで見つめていることは、考え方のままで終わりません。
短尺動画、サムネイル、MV、キービジュアル、広告、世界観設計、IP開発など、さまざまな現場で使える形へと落とし込んでいきます。
デザイナー、映像作家、編集者、アートディレクター、パートナー企業と連携しながら、視覚の可能性を広げていきます。
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ACTGRAM
Fandom領域を実装する運用OS。ライバーのライブ配信活動を多角的にサポートする総合プラットフォーム。スケジュール管理・収益分析・ファンコミュニケーション・コンテンツ設計を一元化する。
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CODAMA
Fandom領域をボイスコンテンツ・VTuber方面へ拡張するパートナーソリューション。
MORE
Media BirthはCoDaMaとのレベニューシェア型協業において総発売元として機能し、小〜中規模のライバー・VTuber事務所向けのボイスコンテンツ卸販売をFandom実装の一部として展開する。
FIELDS
7つの研究分野
ENTERSOLOGYは、人が夢中になる理由を、いくつかの分野から見つめています。
熱狂、音、物語、映像、キャラクター、ゲーム。それぞれの領域にある面白さの種を探りながら、
心が動き、続いていく体験のあり方を考えています。
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01
FANDOM
熱狂・継続
クリエイターとファンの関係がどう育ち、続き、価値になるかを探究する。参加・称賛・居場所の設計まで含む。
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02
SOUND
音・生成
音楽・声・環境音・感情誘導・世界観設計まで含む上位概念。Musicはこの領域に内包される。
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03
Attention
注意・接触
人が何に気づき、止まり、惹かれるかを扱う。広告を「注意・接触・関心設計」として捉える。
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04
VISUAL
映像・視覚
クリエイターとファンの関係がどう育ち、続き、価値になるかを探究する。参加・称賛・居場所の設計まで含む。
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05
Narrative
物語・継続
物語によって感情移入と継続を生む。漫画・脚本・連載設計・伏線・読後感まで扱う。
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06
Chara
cterIP・愛着
キャラクターが記号を超えて愛着を持ち、IP価値を生む構造を扱う。口調・背景・余白・二次創作性まで。
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07
Game
参加・成長
達成・報酬・競争・成長・繰り返し参加を生む構造を扱う。エンタメ体験全体のゲーミフィケーションも含む。