VISUAL|メインイメージ

VISUAL

一瞬の視線が、
忘れられない世界をつくる。

ENTERSOLOGYは、Visualを「きれいに見せる技術」ではなく、
「人の視線・感情・記憶・没入を動かす設計」として捉えています。
短尺動画、MV、キービジュアル、世界観設計、IPビジュアル。
人が何を見て、何を感じ、何を覚えるのかまで、
視覚の力を実際の体験として形にしていきます。

QUESTIONS

Visualが
見つめている問い

Visualは、人が何に目を止め、何に惹かれ、何を記憶し、どこまで世界に入り込むのかを見つめる領域です。
なぜある絵は一瞬で伝わり、ある映像は最後まで見たくなり、ある世界観は忘れられなくなるのか。
私たちは、その理由を探りながら、視覚が体験を強くしていく可能性を考え続けています。

  • なぜ人は、あるビジュアルで手を止めるのか。

    Q1

    なぜ人は、あるビジュアルで手を止めるのか。

    視線は、一瞬で動きます。Visualは、色、構図、余白、顔、文字、動きが人の目を止める理由を見つめます。

  • なぜ同じ内容でも、伝わるものと伝わらないものがあるのか。

    Q2

    なぜ同じ内容でも、伝わるものと伝わらないものがあるのか。

    情報は、見せ方によって届き方が変わります。私たちは、一瞬で伝わる視覚の構造を考えます。

  • なぜ色や光だけで、感情の温度は変わるのか。

    Q3

    なぜ色や光だけで、感情の温度は変わるのか。

    高揚、静けさ、憧れ、切なさ、緊張感。Visualは、視覚が感情をどう変えるのかを見つめます。

  • なぜある映像は、世界に入り込ませるのか。

    Q4

    なぜある映像は、世界に入り込ませるのか。

    没入は、絵の美しさだけでは生まれません。動き、余白、テンポ、音との関係まで含めて、世界を信じられる状態をつくります。

  • なぜ一度見ただけで、覚えてしまう見え方があるのか。

    Q5

    なぜ一度見ただけで、覚えてしまう見え方があるのか。

    シルエット、反復、構図の癖、色のルール。Visualは、記憶に残る見え方を資産として考えます。

  • なぜキャラクターやIPには、一貫した見え方が必要なのか。

    Q6

    なぜキャラクターやIPには、一貫した見え方が必要なのか。

    世界観は、毎回違う見え方では育ちにくいものです。私たちは、長く愛されるための視覚のルールを考えます。

  • なぜセンスだけでは、強いVisualは続かないのか。

    Q7

    なぜセンスだけでは、強いVisualは続かないのか。

    感覚は大切です。でも、何が効いたのかを言葉にできることで、視覚は再現できる力になります。

FIELD VALUES

Visualで
大切にしていること

Visualは、美しく整えることだけを目指す領域ではありません。
人がどこで目を止め、何を感じ、何を覚え、その世界をどこまで信じられるのか。
視覚を一瞬の印象で終わらせず、記憶や世界観として積み上げていくために、私たちが大切にしていることがあります。

Brand
Values

  • 止まる

    止まる

    どれだけ美しくても、見
    られなければ届きません。
    まず視線が止まることを
    大切にします。

  • 感情

    感情

    整っているだけでは、人
    の心は動きません。色、
    光、余白、質感、動きに
    よって、感情の温度をつ
    くります。

  • 識別

    識別

    一瞬で「誰のものか」
    「どの世界のものか」が
    わかること。覚えられる
    Visualには、強い識別
    性があります。

  • 積み上がる

    積み上がる

    一つの投稿や一枚の絵で
    終わらせず、シリーズと
    して記憶に残る状態をつ
    くります。Visualを単
    発ではなく、資産として
    育てます。

  • 構造

    構造

    センスだけに頼らず、何
    が効いたのかを言葉にす
    る。強い見え方を、再現
    できる仕組みに変えてい
    きます。

APPROACH

なぜ
「センス × 構造」なのか

Visualは、センスで語られることが多い領域です。
かっこいい、かわいい、美しい、目を引く。その感覚はとても大切です。
でも、ENTERSOLOGY Visualは、それだけで終わらせません。
何が視線を止めたのか。なぜ感情が動いたのか。どうすれば記憶に残り、世界観として積み上がるのか。
感覚を否定するのではなく、感覚を構造に変える。
それが、ENTERSOLOGY Visualのアプローチです。

VISUAL LAYERS

視覚が体験になるまでの
4つのレイヤー

ENTERSOLOGY Visualでは、視覚表現を4つのレイヤーで見ています。
まず目を止めること。次に感情を動かすこと。そして記憶に残すこと。最後に、その世界へ入り込ませること。
この4つを分けて考えながら、最終的には一つの体験として統合していきます。

止める

STOP

  • 一瞬で視線を止める。
  • サムネイル、冒頭1秒、色、構図、顔、文字、動きなどを扱います。

感じさせる

FEEL

  • 感情の温度をつくる。
  • 色、光、余白、質感、フォント、カメラ距離、編集テンポなどを扱います。

残す

REMEMBER

  • 記憶に残す。
  • シルエット、反復される意匠、キービジュアル、構図の癖、シリーズ一貫性などを扱います。

没入させる

IMMERSE

  • 世界に入り込ませる。
  • MV、映像演出、世界観設計、舞台美術、UI表現、IPのアートディレクションなどを扱います。

JOURNEY/FLOW

見え方が
資産になっていく流れ

ENTERSOLOGY Visualでは、ビジュアルを一度つくって終わりにしません。
視線が止まった理由、記憶に残った構図、反応の良かった見せ方を蓄積し、次の制作へつなげていきます。
強いVisualを、偶然のセンスではなく、再利用できる資産へ変えていく流れを大切にしています。

PHASE 01

OBSERVE

  • 人がどこで止まり、何に反応し、何を覚えたのかを見る。

PHASE 02

DESIGN

  • 目的に合わせて、色、構図、余白、動き、ルールを組み立てる。

PHASE 03

TEST

  • 投稿、動画、広告、KVなどで実際に使い、反応を見る。

PHASE 04

SYSTEMIZE

  • 効いた見せ方を、テンプレート、ルール、アーカイブとして蓄積する。

PRODUCTS & PARTNERS PRODUCTS  & PARTNERS

視覚の力を、体験と事業に変える

Visualで見つめていることは、考え方のままで終わりません。
短尺動画、サムネイル、MV、キービジュアル、広告、世界観設計、IP開発など、さまざまな現場で使える形へと落とし込んでいきます。
デザイナー、映像作家、編集者、アートディレクター、パートナー企業と連携しながら、視覚の可能性を広げていきます。

  • ACTGRAM

    ACTGRAM

    Fandom領域を実装する運用OS。ライバーのライブ配信活動を多角的にサポートする総合プラットフォーム。スケジュール管理・収益分析・ファンコミュニケーション・コンテンツ設計を一元化する。

  • CODAMA

    CODAMA

    Fandom領域をボイスコンテンツ・VTuber方面へ拡張するパートナーソリューション。
    Media BirthはCoDaMaとのレベニューシェア型協業において総発売元として機能し、小〜中規模のライバー・VTuber事務所向けのボイスコンテンツ卸販売をFandom実装の一部として展開する。

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FIELDS

エンタメはもっと発明できる。ENTERSOLOGY
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7つの研究分野

ENTERSOLOGYは、人が夢中になる理由を、いくつかの分野から見つめています。
熱狂、音、物語、映像、キャラクター、ゲーム。それぞれの領域にある面白さの種を探りながら、
心が動き、続いていく体験のあり方を考えています。