FANDOM
「推し」が文化になり、
熱狂が
社会インフラになる世界へ。
ENTERSOLOGYは、
Fandomを「消費されるもの」から「設計されるもの」へと転換していきます。
クリエイターとファンの関係が、もっと自然に、もっと長く続いていくように。
その仕組みを、考え方だけでなく実際の体験として形にしていきます。
QUESTIONS
Fandomが
見つめている問い
Fandomは、熱狂がどう生まれ、どう続き、どう広がっていくのかを見つめる領域です。
私たちは、その流れを理解するために、いくつもの問いを持ち続けています。
FIELD VALUES
Fandomで
大切にしていること
Fandomは、熱狂を大きくすることだけを目指すものではありません。
続いていく関係や、安心して関われる流れをつくるために、私たちが大切にしていることがあります。
Brand
Values
-
公正さ
立場・規模を問わず、す
べての関係者に対して
フェアに向き合う。利益
の配分・情報の透明性・
評価の公平性を担保す
る。 -
成長
クリエイターと
ENTERSOLOGY自身が
共に成長し続けることを
目指す。停滞を嫌い、挑
戦と学習を文化として持
つ。 -
自律性
クリエイターが他者に依
存せず自分の意思で活動
できる環境を設計する。
過度な管理・介入を行わ
ない。 -
持続性
属人的な努力に頼らず、
再現性のある仕組みで熱
狂を生み出す。スケール
しやすい構造づくりを最
優先する。 -
つながり
クリエイターとファン、ク
リエイター同士、
ENTERSOLOGYとパー
トナーの間に深い繋がり
を生み出す。点を線に、
線を面に。
APPROACH
なぜ
「ナビゲーション型」なのか
ナビゲーション型とは、クリエイターの現在地を把握し、次のアクションを示し、目標達成まで伴走するアプローチのこと。
プラットフォーム収益ではなく、クリエイター収益の最大化を最優先する。
JOURNEY/FLOW
クリエイターの
価値が育っていく流れ
ENTERSOLOGYのクリエイター支援は、4つの段階で設計されています。
参加するところから始まり、自分らしい価値を育て、広げ、やがて周りにもつながりを返していく。
Fandomは、その流れが自然に育っていく道筋を大切にしています。
PHASE 01
JOIN
- コミュニティへの参加
- 初期オンボーディング
- 基礎ツール・環境の整備
- メンタリングセッション開始
PHASE 02
GROW
- 配信スキル・コンテンツ設計支援
- ファン獲得・コミュニティ構築
- 初期マネタイズ設計
- データ分析による改善サイクル
PHASE 03
EXPAND
- マルチプラットフォーム展開
- 収益チャンネルの多様化
- グローバル市場へのブリッジ
- ブランド構築・IP化
PHASE 04
CONNECT
- 他クリエイターへのメンタリング
- エコシステムへの知見還元
- コラボレーション・共創
- ENTERSOLOGYパートナーへ
PRODUCTS & PARTNERS PRODUCTS & PARTNERS
永続的な支援を実現する
Fandomで見つめていることは、考え方のままで終わりません。
この領域から生まれたプロダクトや、共に取り組むパートナーを通じて、実際の体験や仕組みへと形になっていきます。
-
ACTGRAM
Fandom領域を実装する運用OS。ライバーのライブ配信活動を多角的にサポートする総合プラットフォーム。スケジュール管理・収益分析・ファンコミュニケーション・コンテンツ設計を一元化する。
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CODAMA
Fandom領域をボイスコンテンツ・VTuber方面へ拡張するパートナーソリューション。
MORE
Media BirthはCoDaMaとのレベニューシェア型協業において総発売元として機能し、小〜中規模のライバー・VTuber事務所向けのボイスコンテンツ卸販売をFandom実装の一部として展開する。
FIELDS
7つの研究分野
ENTERSOLOGYは、人が夢中になる理由を、いくつかの分野から見つめています。
熱狂、音、物語、映像、キャラクター、ゲーム。それぞれの領域にある面白さの種を探りながら、
心が動き、続いていく体験のあり方を考えています。
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01
FANDOM
熱狂・継続
クリエイターとファンの関係がどう育ち、続き、価値になるかを探究する。参加・称賛・居場所の設計まで含む。
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02
SOUND
音・生成
音楽・声・環境音・感情誘導・世界観設計まで含む上位概念。Musicはこの領域に内包される。
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03
Attention
注意・接触
人が何に気づき、止まり、惹かれるかを扱う。広告を「注意・接触・関心設計」として捉える。
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04
VISUAL
映像・視覚
クリエイターとファンの関係がどう育ち、続き、価値になるかを探究する。参加・称賛・居場所の設計まで含む。
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05
Narrative
物語・継続
物語によって感情移入と継続を生む。漫画・脚本・連載設計・伏線・読後感まで扱う。
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06
Chara
cterIP・愛着
キャラクターが記号を超えて愛着を持ち、IP価値を生む構造を扱う。口調・背景・余白・二次創作性まで。
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07
Game
参加・成長
達成・報酬・競争・成長・繰り返し参加を生む構造を扱う。エンタメ体験全体のゲーミフィケーションも含む。