SOUND
音が感情を動かし、
体験が記憶に変わる世界へ。
ENTERSOLOGYは、Soundを「なんとなく心地よいもの」から
「意図して設計できるもの」へと転換していきます。
空間、ブランド、映像、ゲーム、声、音楽。
人が何を感じ、何を覚え、どう行動するのかまで、
音の力を実際の体験として形にしていきます。
QUESTIONS
Soundが
見つめている問い
Soundは、音が人の感情、記憶、空間体験、行動にどう影響するのかを見つめる領域です。
なぜある音は心を落ち着かせ、ある音は高揚させ、ある音は忘れられない記憶になるのか。
私たちは、その理由を探りながら、音が体験を変えていく可能性を考え続けています。
FIELD VALUES
Soundで
大切にしていること
Soundは、美しい音をつくることだけを目指す領域ではありません。
その音が何を感じさせ、どんな記憶を残し、どんな行動につながるのか。
音を体験の一部として設計するために、私たちが大切にしていることがあります。
Brand
Values
-
根拠
感覚だけに頼らず、学術
的な知見や現場での検証
を大切にする。「なぜこ
の音なのか」を説明でき
る状態を目指します。 -
情緒
音が生む心地よさ、高揚
感、没入感、安心感を大
切にする。人の心にどう
残るかを考えます。 -
設計
音をただ流すのではな
く、目的に合わせて組
み立てる。空間、ブラ
ンド、映像、体験に合
う音の形を考えます。 ない。 -
実証
つくった音を現場で試
し、反応を見て、次に
活かす。
音の価値を一度きりの
感覚で終わらせません。 -
展開
現場で得た知見を、次の
提案やプロダクトへ広げ
ていく。音の学びが、事
業や体験の資産になる流
れをつくります。
APPROACH
なぜ
「感性 × 根拠」なのか
音は、感性で選ばれることが多いものです。
心地いい、かっこいい、落ち着く、気分が上がる。その感覚はとても大切です。
でも、ENTERSOLOGY Soundは、それだけで終わらせません。
既存の学術研究を読み解き、現場で確かめ、実際の空間やブランド、コンテンツに使える形へと編集していきます。
感性を否定するのではなく、感性に根拠を重ねる。
それが、ENTERSOLOGY Soundのアプローチです
JOURNEY/FLOW
音の価値が育っていく流れ
ENTERSOLOGY Soundでは、音をつくって終わりにしません。
問いを立て、根拠を集め、現場で試し、そこで得た学びを次の提案やプロダクトへつなげていく。
音の知見が、少しずつ使える資産になっていく流れを大切にしています。
PHASE 01
RESEARCH
- 音が人にどう影響するのかを、既存の研究や事例から読み解く。
PHASE 02
DESIGN
- 空間、ブランド、映像、体験に合わせて、どんな音が必要かを考える。
PHASE 03
VERIFY
- 現場で使い、反応や変化を見ながら、音の効果を確かめる。
PHASE 04
EXPAND
- 得られた知見を、次の案件、ライブラリ、プロダクトへ広げていく。
PRODUCTS & PARTNERS PRODUCTS & PARTNERS
音の力を、体験と事業に変える
Soundで見つめていることは、考え方のままで終わりません。
空間、ブランド、音素材、ボイス、映像、ゲームなど、さまざまな現場で使える形へと落とし込んでいきます。
作曲家、音響デザイナー、研究者、制作会社、パートナー企業と連携しながら、音の可能性を広げていきます。
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ACTGRAM
Fandom領域を実装する運用OS。ライバーのライブ配信活動を多角的にサポートする総合プラットフォーム。スケジュール管理・収益分析・ファンコミュニケーション・コンテンツ設計を一元化する。
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CODAMA
Fandom領域をボイスコンテンツ・VTuber方面へ拡張するパートナーソリューション。
MORE
Media BirthはCoDaMaとのレベニューシェア型協業において総発売元として機能し、小〜中規模のライバー・VTuber事務所向けのボイスコンテンツ卸販売をFandom実装の一部として展開する。
FIELDS
7つの研究分野
ENTERSOLOGYは、人が夢中になる理由を、いくつかの分野から見つめています。
熱狂、音、物語、映像、キャラクター、ゲーム。それぞれの領域にある面白さの種を探りながら、
心が動き、続いていく体験のあり方を考えています。
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01
FANDOM
熱狂・継続
クリエイターとファンの関係がどう育ち、続き、価値になるかを探究する。参加・称賛・居場所の設計まで含む。
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02
SOUND
音・生成
音楽・声・環境音・感情誘導・世界観設計まで含む上位概念。Musicはこの領域に内包される。
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03
Attention
注意・接触
人が何に気づき、止まり、惹かれるかを扱う。広告を「注意・接触・関心設計」として捉える。
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04
VISUAL
映像・視覚
クリエイターとファンの関係がどう育ち、続き、価値になるかを探究する。参加・称賛・居場所の設計まで含む。
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05
Narrative
物語・継続
物語によって感情移入と継続を生む。漫画・脚本・連載設計・伏線・読後感まで扱う。
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06
Chara
cterIP・愛着
キャラクターが記号を超えて愛着を持ち、IP価値を生む構造を扱う。口調・背景・余白・二次創作性まで。
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07
Game
参加・成長
達成・報酬・競争・成長・繰り返し参加を生む構造を扱う。エンタメ体験全体のゲーミフィケーションも含む。