SOUND|メインイメージ

SOUND

音が感情を動かし、
体験が記憶に変わる世界へ。

ENTERSOLOGYは、Soundを「なんとなく心地よいもの」から
「意図して設計できるもの」へと転換していきます。
空間、ブランド、映像、ゲーム、声、音楽。
人が何を感じ、何を覚え、どう行動するのかまで、
音の力を実際の体験として形にしていきます。

QUESTIONS

Soundが
見つめている問い

Soundは、音が人の感情、記憶、空間体験、行動にどう影響するのかを見つめる領域です。
なぜある音は心を落ち着かせ、ある音は高揚させ、ある音は忘れられない記憶になるのか。
私たちは、その理由を探りながら、音が体験を変えていく可能性を考え続けています。

  • なぜ音は、人の気分を変えるのか。

    Q1

    なぜ音は、人の気分を変えるのか。

    音は、言葉よりも先に感情へ届くことがあります。Soundは、音が心の状態にどう作用するのかを見つめます。

  • なぜある音は、記憶として残るのか。

    Q2

    なぜある音は、記憶として残るのか。

    音は、場所や時間、出来事と結びつき、あとから感情を呼び起こすことがあります。私たちは、音が記憶になる仕組みを考えます。

  • なぜ空間は、音によって印象が変わるのか。

    Q3

    なぜ空間は、音によって印象が変わるのか。

    同じ場所でも、流れる音によって心地よさ、緊張感、没入感は変わります。Soundは、空間体験を支える音の役割を見つめます。

  • なぜ音は、人の行動に影響するのか。

    Q4

    なぜ音は、人の行動に影響するのか。

    集中、滞在時間、購買、移動、判断。音は、気づかないうちに人の行動を変えることがあります。

  • なぜブランドには、音の人格が必要なのか。

    Q5

    なぜブランドには、音の人格が必要なのか。

    ロゴや色と同じように、音もブランドの印象をつくります。Soundは、企業やサービスが持つべき音の個性を考えます。

  • なぜ“感覚で選ぶ音”だけでは足りないのか。

    Q6

    なぜ“感覚で選ぶ音”だけでは足りないのか。

    感性は大切です。でも、なぜその音が合うのかを説明できることで、音の価値はもっと強くなります。

  • なぜ音は、体験を完成させる最後のピースになるのか。

    Q7

    なぜ音は、体験を完成させる最後のピースになるのか。

    映像、空間、物語、ゲーム、ブランド。その印象が深く残るかどうかは、音によって大きく変わることがあります。

FIELD VALUES

Soundで
大切にしていること

Soundは、美しい音をつくることだけを目指す領域ではありません。
その音が何を感じさせ、どんな記憶を残し、どんな行動につながるのか。
音を体験の一部として設計するために、私たちが大切にしていることがあります。

Brand
Values

  • 根拠

    根拠

    感覚だけに頼らず、学術
    的な知見や現場での検証
    を大切にする。「なぜこ
    の音なのか」を説明でき
    る状態を目指します。

  • 情緒

    情緒

    音が生む心地よさ、高揚
    感、没入感、安心感を大
    切にする。人の心にどう
    残るかを考えます。

  • 設計

    設計

    音をただ流すのではな
    く、目的に合わせて組
    み立てる。空間、ブラ
    ンド、映像、体験に合
    う音の形を考えます。 ない。

  • 実証

    実証

    つくった音を現場で試
    し、反応を見て、次に
    活かす。
    音の価値を一度きりの
    感覚で終わらせません。

  • 展開

    展開

    現場で得た知見を、次の
    提案やプロダクトへ広げ
    ていく。音の学びが、事
    業や体験の資産になる流
    れをつくります。

APPROACH

なぜ
「感性 × 根拠」なのか

音は、感性で選ばれることが多いものです。
心地いい、かっこいい、落ち着く、気分が上がる。その感覚はとても大切です。
でも、ENTERSOLOGY Soundは、それだけで終わらせません。
既存の学術研究を読み解き、現場で確かめ、実際の空間やブランド、コンテンツに使える形へと編集していきます。
感性を否定するのではなく、感性に根拠を重ねる。
それが、ENTERSOLOGY Soundのアプローチです

JOURNEY/FLOW

音の価値が育っていく流れ

ENTERSOLOGY Soundでは、音をつくって終わりにしません。
問いを立て、根拠を集め、現場で試し、そこで得た学びを次の提案やプロダクトへつなげていく。
音の知見が、少しずつ使える資産になっていく流れを大切にしています。

PHASE 01

RESEARCH

  • 音が人にどう影響するのかを、既存の研究や事例から読み解く。

PHASE 02

DESIGN

  • 空間、ブランド、映像、体験に合わせて、どんな音が必要かを考える。

PHASE 03

VERIFY

  • 現場で使い、反応や変化を見ながら、音の効果を確かめる。

PHASE 04

EXPAND

  • 得られた知見を、次の案件、ライブラリ、プロダクトへ広げていく。

PRODUCTS & PARTNERS PRODUCTS  & PARTNERS

音の力を、体験と事業に変える

Soundで見つめていることは、考え方のままで終わりません。
空間、ブランド、音素材、ボイス、映像、ゲームなど、さまざまな現場で使える形へと落とし込んでいきます。
作曲家、音響デザイナー、研究者、制作会社、パートナー企業と連携しながら、音の可能性を広げていきます。

  • ACTGRAM

    ACTGRAM

    Fandom領域を実装する運用OS。ライバーのライブ配信活動を多角的にサポートする総合プラットフォーム。スケジュール管理・収益分析・ファンコミュニケーション・コンテンツ設計を一元化する。

  • CODAMA

    CODAMA

    Fandom領域をボイスコンテンツ・VTuber方面へ拡張するパートナーソリューション。
    Media BirthはCoDaMaとのレベニューシェア型協業において総発売元として機能し、小〜中規模のライバー・VTuber事務所向けのボイスコンテンツ卸販売をFandom実装の一部として展開する。

    MORE

FIELDS

エンタメはもっと発明できる。ENTERSOLOGY
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7つの研究分野

ENTERSOLOGYは、人が夢中になる理由を、いくつかの分野から見つめています。
熱狂、音、物語、映像、キャラクター、ゲーム。それぞれの領域にある面白さの種を探りながら、
心が動き、続いていく体験のあり方を考えています。